UNREAL FEST WEST 2018 in 京都コンピュータ学院

2018.10.14 SUN UNREAL FEST WEST 2018 in パシフィコ横浜

参加登録開始!途中参加OK。
お気軽にお申し込みください!

GREETINGS

あいさつ

UNREAL FEST(アンリアル フェス)は、Epic Games Japanが主催するオフィシャルの大型勉強会です。
Unreal Engine 4 が一般開放された2014年から毎年、関東と関西にて開催しています。

Unreal Engine の活用法を学びたい全ての方を対象とし、毎年多くの業界関係者の方にご参加いただいております。
会場には、グッズ販売のコーナーや、同時期に開催されるゲーム開発コンテスト「ぷちコン」の受賞作品をご用意。
講演以外もお楽しみいただくことができます。

また、講演は全て Unreal Engine に関する内容となります。
話題のAAAゲームでの採用事例や、新機能の紹介など、ここでしか習得できないノウハウや最新情報に触れることができます。

なお、本イベントは、学生を含めより多くの方に Unreal Engine の魅力を感じていただくために、
無料でご案内しております。

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INFORMATION

開催概要

公演名

UNREAL FEST EAST 2018

開催日時

2018年10月14日(日)

開催場所

パシフィコ横浜 会議センター3F会場の詳細はこちら

公式タグ

#ue4fest

注意事項

参加登録・キャンセルについて

アンリアルフェスの参加登録管理は「Peatix」を使用しております。キャンセルの場合、「参加登録」の遷移先である「Peatix」よりキャンセル処理を行なってください。

当日のご案内

  • 途中参加可能です。お好きなお時間からご参加ください。
  • 当日撮影が入ります。撮影された画像および動画はEpic Gamesの公式サイトやPR活動にて使用されることがありますので予めご了承下さい。
  • グッズ販売ブースにて「懇親会チケット」をお求めいただけます。
  • 当日はアンケートのご協力をお願いしております。
  • 幕間、パネルに表示されたQRコードよりみなさまのご意見・ご感想をお聞かせください。

協賛募集

当サイトでは、協賛を募集しております。お申し込みいただいた企業には、バナー広告を設置させていただきます。
ご希望の方は、events_jp@unrealengine.com までお問い合わせください。

TIME TABLE

タイムテーブル

  • STAGE A

  • STAGE B

  • STAGE C

  • STAGE A

  • STAGE B

  • STAGE C

10:00

ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例

橘川 優樹

株式会社バイキング

プログラマー橘川 優樹

奥井 健

株式会社バイキング

癒し系プログラマー奥井 健

講演時間:10:00~11:10
  • 甘口

  • エンジニア

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~

Joe Conley

池田 亘
(Naughty Dog, LLC / Visual Effects Artist )

講演時間:10:00~11:10
  • 中辛

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

Unreal Studio 最新情報

杉山 明

Epic Games Japan

セールスマネージャー杉山 明

講演時間:10:00~11:10
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

大型可能筐体を用いたハイスピードロボット対戦アクションゲーム「星と翼のパラドクス」の制作事例としてキャラクタープログラム、カメラ、筐体制御、ネットワーク周りについてお話したいと思います。本作品で行っている8vs8の計16体のプレイヤーと多数のモブキャラや弾をマルチプレイで実現したノウハウについてもご紹介させていただきます。

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橘川 優樹

株式会社バイキング

プログラマー

橘川 優樹

7年間従事した証券システム開発の仕事を辞め、2010年7月に株式会社バイキングに入社。バイキングの初期から複数のオンランイン対戦アクションゲームの開発に携わる。「星と翼のパラドクス」ではキャラクターアクション、カメラ、操作周り等を担当。

奥井 健

株式会社バイキング

癒し系プログラマ

奥井 健

ゲーム業界歴13年。変わった入力デバイスが好きなプログラマです。「星と翼のパラドクス」では可動椅子の制御ができてとても幸せでした。大型筐体に乗ってのプログラム作業や通信周りの話をさせていただく予定です。

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新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

待望の新エフェクトツール「Niagara」では、これまでプログラマが居なくてはなかなか出来なかったことが、アーティストでも作ったり試せるようになりました。この講演では、Niagaraで制作したエフェクトを使って機能紹介やチップス、制作の流れの説明ならびにブレイクダウンを行います。

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池田 亘

池田 亘

(Naughty Dog, LLC / Visual Effects Artist )

株式会社スクウェア・エニックス、株式会社カプコンを経てスウェーデンのEA DICEに移籍後、現在はアメリカのノーティードッグ社でラストオブアスパート2に従事。UE4を個人制作などの趣味で使っている愛好家。

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Unreal Studio 最新情報

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

今春、建築ビジュアライゼーションやプロダクトデザイン等のリアルタイム ビジュアライゼーションに特化・最適化された「Unreal Studio」を発表し、現在ベータ版を無料公開しています。本セッションでは、Unreal Studioの概要と最新情報をご紹介します。

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杉山 明

Epic Games Japan

セールスマネージャー

杉山 明

1990年から1998年まで、3DCGアプリケーションのテクニカルサポートに従事。1998年夏以降、CGプロダクション、ソフトウェアメーカーなどを経て、2018年5月から現職。現在は、エンタープライズ分野のセールスとして活動中。

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11:10

11:10 ~ 11:20 休憩

11:20

バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア One's Justice 制作事例

稲田 義信

株式会社バイキング

プロダクションリーダー/ スーパープログラマー
稲田 義信

小山 順一朗

株式会社バイキング

プログラマーグレート瀬田 宗治

講演時間:11:20~12:30
  • 中辛

  • エンジニア

Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法

Joe Conley

株式会社ユークス

テクニカルディレクター / リードプログラマ
野津 翔太郎

講演時間:11:20~12:30
  • 中辛

  • エンジニア

  • その他

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

製造における知能的なコンテンツクリエーション

スコット・ブラッドリー

Rotor Studios

マネージング・パートナーScott Bradley

ルーク・サンフォード

Rotor Studios

CTO/パートナーLuke Sanford

講演時間:11:20~12:30
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 資料アップロード

バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア One's Justice 制作事例

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:テキストのみ可

  • ■資料公開:不可

「僕のヒーローアカデミア One's Justice」のバトルシーンを実現するためにUEをどのように活用し工夫したのか、キャラクター制御や背景破壊などのお話をさせて頂きます。その他にもマルチプラットフォーム、マルチランゲージタイトル作成時のUEにおける問題点、解決策についてもご紹介したいと思います。

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稲田 義信

株式会社バイキング

プロダクションリーダー、スーパープログラマー

稲田 義信

ゲーム業界歴24年。開発を率いるリーダーとして、プログラマーとして、バイキングのほぼ全ての制作タイトルに携わってきました。キャラクター制御、カメラ制御などゲームの面白さに直結する部分のプログラムを主に担当。酒豪に見えるらしいが実は下戸。座右の銘は「やったらええやん!」

瀬田 宗治

株式会社バイキング

プログラマーグレート

瀬田 宗治

ゲーム業界歴21年。ゲームプログラマーとしてアクションゲーム、サバイバルホラータイトルを制作してきました。今作ではプログラムリーダーを務めながら背景破壊システム、アニメーション、コリジョン、サウンド周りを担当。マラソン大好き走るプログラマー。来年こそ東京マラソン出場するぞ!

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Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。

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野津 翔太郎

株式会社ユークス

テクニカルディレクター / リードプログラマ

野津 翔太郎

2008年に株式会社ユークスに入社後、いくつかのコンソールタイトル、スマートフォンタイトルの開発を経て、現在はD3パブリッシャー様より2019年に発売予定の"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"の開発に、テクニカルディレクター兼リードプログラマとして参加中。

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製造における知能的なコンテンツクリエーション

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

ローター・スタジオはアンリアル エンジンを通して幅広いセールスとマーケティングコンテンツを作成する方法と、今後の自動車マーケティングにおよぼす影響を深堀します。

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スコット・ブラッドリー

Rotor Studios (ローター・スタジオ)

マネージング・パートナー

Scott Bradley(スコット・ブラッドリー)

20年以上に渡りトヨタ自動車株式会社をクライアントとし、CGビジュアルとテックエージェンシーのローター・スタジオのマネージング・パートナーと共同創設者です。

ルーク・サンフォード

Rotor Studios (ローター・スタジオ)

CTO/パートナー

Luke Sanford (ルーク・サンフォード)

CTOとしてルークは美的感覚とテックへの知識で熱心に革新を促進させています。

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12:30

12:30 ~ 14:00 休憩

14:00

Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた

飯塚 三華

株式会社アクワイア

アーティスト/テクニカルアーティスト
飯塚 三華

小山 順一朗

株式会社アクワイア

プログラマー渡邊 裕

講演時間:14:00~15:10
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~

新 清士

株式会社よむネコ

代表取締役新 清士

鍬農 健二郎

株式会社よむネコ

シニアプログラマー鈴木 孝司

講演時間:14:00~15:10
  • 甘口

  • エンジニア

  • ゲームデザイナー

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

リアルタイムビジュアルエフェクトの開拓

ハルバー・ヴィズリー

The Future Group

CEOHalvor Vislie

講演時間:14:00~15:10
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 動画アップロード

Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。

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飯塚 三華

株式会社アクワイア

アーティスト/テクニカルアーティスト

飯塚 三華

2005年 アクワイア入社。キャラクターアーティストとして『侍道3』『侍道4』、UIアーティストとして『神業』『天誅4』などの開発に携わる。『OCTOPATH TRAVELER』ではリードアーティストを担当。

渡邊 裕

株式会社アクワイア

プログラマー

渡邊 裕

2008年 アクワイア入社。『侍道4』『rain』『絶対迎撃ウォーズ』などコンシューマを中心に開発に携わる。『OCTOPATH TRAVELER』ではリードプログラマを担当。

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VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

この冬に発売予定のVR専用アクションRPG「ソード・オブ・ガルガンチュア」は、既存のコンシューマ機などでは体験できない「VRらしい剣戟とは何か」にこだわって開発をしています。これはVR専用コントローラーを使って襲いかかってくる敵の剣を受け流し、斬り返すという一連の流れをどう体験として構成するのかという模索の連続でもありました。この講演では「VRらしさ」が何により生み出されるのかという秘密をお話しします。

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新 清士

株式会社よむネコ

代表取締役

新 清士

VRゲーム開発スタジオのよむネコの代表。著書に『VRビジネスの衝撃「仮想世界」が巨大マネーを生む』(NHK出版新書)がある。他に、デジタルハリウッド大学大学院准教授、Tokyo XR Startups取締役など。

鈴木 孝司

株式会社よむネコ

シニアプログラマー

鈴木 孝司

VRゲーム開発スタジオのよむネコのエンジニア。アーケード向けの格闘ゲームや対戦型アクションゲームを主に開発した経験を持つ。UE4歴3年。過去に、UE4 DeepDiveでネットワークとマテリアルについて講演したこともあり。

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リアルタイムビジュアルエフェクトの開拓

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:不可

  • ■資料公開:不可

「ザー・フューチャー・グループ」はアンリアル エンジンを通してバーチャル・スタジオとAR映像制作の水準を引き上げることを一覧します。

Twitter

ハルバー・ヴィズリー

The Future Group (ザー・フューチャー・グループ)

CEO

Halvor Vislie(ハルバー・ヴィズリー)

ザー・フューチャー・グループ創設メンバーとし、メディアの生産、配信と消費の方法を革新させることと会社の展開への中心的な役割を果たしています。CEOに就任前に会社のテックの商用化と国際展開含めた商業活動を担当していました。

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15:10

15:10 ~ 15:30 休憩

15:30

UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~

田中 達大

ソレイユ株式会社

シニアソフトウェアエンジニア田中 達大

梶井 祐

Winter Crown Works

エンジニア梶井 祐

講演時間:15:30~16:40
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

『修羅道』制作事例―モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで

濱浦 誠悟

株式会社ガンバリオン

エンジニア濱浦 誠悟

太田 直人

株式会社ガンバリオン

CGデザイナー太田 直人

講演時間:15:30~16:40
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

モンスター、マスコットとアニメーションの将来

ジェッフリー・デーツ

The Mill

クリエイティブディレクター
Jeffrey Dates

講演時間:15:30~16:40
  • 甘口

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。

Twitter

田中 達大

ソレイユ株式会社

シニアソフトウェアエンジニア

田中 達大

業界古参プログラマー、主にテクニカルとCG関連のプログラム担当

梶井 祐

Winter Crown Works

エンジニア

梶井 祐

インディーゲーム制作の傍ら、各社への裏方エンジニア。主にタイトルのプロファイル、高速化の提案、実装等。主にグラフィックス方面のテクニカルサポート

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『修羅道』制作事例―モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで

  • ■写真・動画撮影:写真のみ可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

UE4にて開発したスマートフォン用ゲーム『修羅道』において、UE4の勉強から始めて、期間半年でどのようにモバイルハイエンドグラフィックゲームを実現したかお話します。アセット制作や最適化、モバイルならではの問題点などを解説していきます。

Twitter

濱浦 誠悟

株式会社ガンバリオン

エンジニア

濱浦 誠悟

2015年、株式会社ガンバリオン入社。『ドラゴンボールフュージョンズ』『キングダム セブンフラッグス』(発売・配信元:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。『修羅道』では主にメインモードにあたる修羅道と羅生門の実装、開発環境の整備を担当。

太田 直人

株式会社ガンバリオン

CGデザイナー

太田 直人

2012年、株式会社ガンバリオン入社。『ONE PIECE アンリミテッドワールド R』『キングダム セブンフラッグス』(発売・配信元:バンダイナムコエンターテインメント)などでUIを担当。『修羅道』ではディレクターとして世界観や仕様設計、キャラクターモデリングなどを担当。

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モンスター、マスコットとアニメーションの将来

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

斬新なライブデジタルパペットパフォーマンスキャプチャーを通して次世代の仮装生産技術を使用しているアニメーションの将来を一覧します。

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ジェッフリー・デーツ

The Mill (ザ・ミル)

クリエイティブディレクター

Jeffrey Dates(ジェッフリー・デーツ)

ジェッフリー・デーツはニューヨークに設立した「ザ・ミル」でクリエイティブディレクターとして革新でオリジナルなコンテンツを作り、ビジュアル・ストーリーテリングのためにユニークな方法を発見しようとしています。モトローラ、アメリカン赤十字社と数々の賞を獲得し、世界各国の映画祭に出品された短編映画「ステゴサウルスのウェイン」のプロジェクトを指揮しました。VFXとデザインの経験と知識が彼のビジュアル・ストーリーテリングと独特なプロジェクトで露出されています。

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16:40

16:40 ~ 16:50 休憩

16:50

かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!

岡田 和也

Epic Games Japan

サポートエンジニア岡田 和也

講演時間:16:50~18:00
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き

黒澤 徹太郎

株式会社ヒストリア

テクニカルアーティスト黒澤 徹太郎

二階堂 透

株式会社ヒストリア

エンジニア二階堂 透

講演時間:16:50~18:00
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

先進的なルックデベロップメント

ミン・オー

Epic Games

テクニカルアーティストMin Oh

講演時間:16:50~18:00
  • 辛口

  • アーティスト

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

「UE4でVTuberするにはどうすればいいの?」という声をよく聞きます。そこで、UE4と各種デバイスを用いて、個人でも簡単にVTuberになれる方法について解説します。さらに、ただVTuberになるだけでなく、UE4.20における新機能を中心に各機能を活かした表現・フローもお見せできればと思います。(VTuberに限定した内容ではなく、ゲームや映像製作にも役に立つ内容にする予定です。)

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岡田 和也

Epic Games Japan

サポートエンジニア

岡田 和也

2016年にEpic Games Japanにサポートエンジニアとして入社。ライセンシ向けのQ&AサイトであるUDNでの回答、直接会社に訪問してのサポート、そして各地での勉強会などでの講演が主なお仕事。

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カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。

Twitter

黒澤 徹太郎

株式会社ヒストリア

テクニカルアーティスト

黒澤 徹太郎

ゲーム開発会社などを経て、2016年に株式会社ヒストリアに入社。ヒストリアでは「カリギュラオーバードーズ」「AirtoneVR」などでテクニカルアーティスト・アートディレクターとして従事。

二階堂 透

株式会社ヒストリア

エンジニア

二階堂 透

株式会社ヒストリアに所属するエンジニア。「カリギュラオーバードーズ」ではイベントシステム、戦闘システム、各種データに関するワークフローの構築等を担当。

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先進的なルックデベロップメント

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

アンリアルエンジンを用いたルックデベロップメント技法を学ぶことができます。適切なライティングとレンダリング設定により、リアルタイム用のフォトリアルな見た目が実現できます。どのように設定し、リアルタイム用に最適化し、最も品質の高い見た目を得る方法についてお話します。本セッションでは下記の項目が取り上げられます。
・PBRの基礎
・静的 vs 動的ライティング
・マテリアルのTIPS
・レンダリング設定

Twitter

佐々木 瞬

Epic Games

テクニカルアーティスト

Min Oh (ミン・オー)

Min Ohはエピック・ゲームズ所属のテクニカル・アーティストです。主にリアルタイム・グラフィックスを用いたビジュアライゼーションなどに注力しています。これまで「McLaren 570Sコンフィギュレータ」「Human Race」「ポルシェ911スピードスター コンセプト」のデモに携わってきました。

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18:00

18:00 ~ 18:30 エンディング

18:30

18:30 ~ 21:00 AFTER PARTY

SPONSOR

※順不同

※順不同

CONTEST

ゲームコンテスト「ぷちコン」

コンテストの当選は当日ぷちコン展示ブースにて行います。
また、当選発表は懇親会にて行いますのでぜひご参加ください!

第8回 UE4 ぷちコン ~ Unreal Engine 4 Petit CONTEST

AFTER PARTY

懇親会情報

開催日時

2018年10月14日(日)
※アンリアルフェス終了後に行います。

開催場所

DANZERO会場の詳細はこちら

チケット

懇親会チケット 
5,000円(税込)※会場内のグッズ販売ブースにてお買い求めいただけます。

GOODS

グッズ

※アンリアルフェスオリジナルグッズは当日会場での販売のみとなります。

メディア関係者様へのご案内

ご取材に
ついて

当日取材をご希望の場合、記者名、人数、媒体名をご記載の上、events_jp@unrealengine.com まで事前にお問い合わせください。

当日の
ご案内

当日は、「プレス受付」にて受付をお願いしております。お名刺を頂戴しておりますので1枚ご準備いただきますようお願いいたします。 受付にて配布する腕章を装着のうえ、最前列の「プレス席」をご利用ください。なお、一般ご来場者とは異なる取材規約がございますためプレスキットの配布を実施しております。

プレス
リリースに
ついて

プレスリリースに関するお問い合わせは events_jp@unrealengine.com までお問い合わせください。

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